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MODO 12.1における頂点法線ツール


https://www.youtube.com/watch?v=GHHSlfDAYPw

MODOではバージョン10から頂点法線を自由に編集するためのツールが搭載されていますが、バージョン12.1において、その挙動が根本的に見直されました。

バージョン12.0までは頂点マップのツールでソフトエッジを作ると、まずは頂点法線のマップが作られ、この法線マップに対してソフトエッジにしたり、ハードエッジにしたりと行った操作による頂点法線の変化を書き込んでいっている状態でした。

バージョン12.1からは、ソフト化などのボタンをクリックしても、頂点法線マップが作られることはありません。これらの修正はスムージングアングルの設定を深く関わっています。マテリアルを選択し、マテリアル(反射)タブにあるサーフェイス法線のプロパティを見てみると、新たに折り目に関するプロパティが追加されているのがわかります。

従来は、スムージング角度によってマテリアルの折り目というのは表現されていました。例えばサンプルとなるシーンにあるモデルを見てみましょう。こちらはModel BashingKitから読み込まれているモデルであり、モデルの表面には様々な角度の凹凸が施されています。スムージング角度による折り目オプションがオンの場合には、スムージング角度を変えることによって、スムージングが変わります。

このオプションをオフにし、ハードエッジによる折り目オプションをオンにしてみます。そうすると全体にスムージングがかかったような状態になります。これはまだハードエッジが定義され地ないため、ハードエッジによる折り目が全く存在せず、全てにスムージングがかかっているためです。まずはハードボタンをクリックし、ハードエッジを定義します。リストタブ > その他を見てみると、Hard Edgeというマップが作成されたのがわかります。ソフトボタン横のポップアップから角度を選択し、次に角度を30といれてソフトボタンをクリックしてみます。そうすると、スムージング角度が30度の時と同じような挙動でソフトエッジが設定できました。さらに、ポップアップからエッジを選択し、スムージングをかけたいエッジを選択してソフトボタンを押すと、こちらもスムージングがかかるようになります。ハードエッジを選択ソフトエッジを選択ボタンをクリックすれば、どこにそれぞれのエッジが存在しているのかをひと目で確認できるようになります。

このツールでハードエッジ・ソフトエッジを設定したら、頂点マップメニューから頂点マップの設定を選択し、頂点法線マップを作成してみます。これで、今までの状態で頂点法線マップへと焼き付けられましたので、Hard Edgesマップを削除しても問題ありません。この状態で他のソフトやゲームエンジンへとデータを渡しても、頂点法線マップにより、シェーディングが正しく再現されるようになります。

2018年7月24日