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【MeshFusion】境界部分でマテリアルを馴染ませるには

http://www.youtube.com/watch?v=ZYu1xbxA2RQ&hd=1

ビデオ「ブーリアン処理後のマテリアルを分けるには」でご紹介したとおり、MeshFusion 102からはメッシュ変換した後のモデルに対して自動でマテリアルが設定されており、その境界部分に対してもパートが設定されています。今回はこのパートの部分をUV展開し、グラディエントのテクスチャを設定することで、境界部分でマテリアルを綺麗に馴染ませる方法についてご紹介します。

まずはサンプルとして二つのサブディビジョンサーフェイスのメッシュを組み合わせます。今回はわかりやすいように、片方のメッシュを、もう片方のメッシュでくり抜き、椅子のような形状にしてみます。

メッシュに変換してレンダータブへと移り、椅子の外側、椅子の内側へと適当なマテリアルを設定してみます。デフォルトの状態ではこの内側と外側はぱきっとマテリアルが変化していますが、この結合部分には別のマテリアルを設定することができますので、そこで内側と外側とが徐々に変化するようなマテリアルを付けていきましょう。

まずはその境界部分に対してマテリアルを設定するため、境界部分に対してだけ影響を及ぼすようなマテリアルグループを作ります。シェーダツリーレイヤー追加からGroupを選択し、テクスチャレイヤータブのポリゴンタグタイプをパートに、ポリゴンタグFusion Item Stripsに設定します。これでちょうど境目の境界部分だけを別にコントロールできるようになりましたので、このマテリアルグループの中にマテリアルを追加し、わかりやすいように色を付けておきます。この色がついている部分が境目のマテリアルです。

では、ここにマテリアルを付けていく手始めに、まずはUVを展開しましょう。UVタブへと移ります。情報と状態タブからポリゴンを開き、パートでからFusion Item Stripsを選択して、この境目部分のポリゴンだけを選択します。このUV展開では他は使いませんので、Shift+Hキーで他のポリゴンは見えないようにしておきます。

ではこのパート部分だけにUV展開を行いますが、このような形状の場合はUVピーラーを使うと良いでしょう。リストタブのUVから新規マップでUV_StripsというUVを作っておきます。UVピーラーで指標となるエッジが必要ですので、外側のエッジを一つ選択し、ダブルクリックします。ループ選択で輪郭を一周するようにエッジが選択されますので、この状態でUVピーラーツールを起動し、UVビューポートをクリックします。そうすると、UVが切り込みを入れるように開かれたのがわかります。

ただし、この状態ではUVが歪んでいますので、もっと均一になるように設定しましょう。こういう場合は整列ボタンが有効です。現在、境目の外側部分のエッジが選択されていますので、このままU軸に対して整列するボタンをクリックします。すると、UVが綺麗に一列に整列するようになりました。同様に、次の列に関してもエッジをダブルクリックしてループ選択し整列を繰り返していきます。ただし一番右端、つまり内側のエッジをダブルクリックすると、外側も選択されてしまうので、ここは二つのエッジを選択してから上矢印キーを押し続けて一列選択したら、整列ボタンで整列させます。このようにあっという間に境界部分のUVを作ることが出来ました。

ではレンダータブへと戻り、マテリアルを設定していきましょう。Shift+Uキーで先ほど非表示にしておいたポリゴンも全て表示させます。

まずは外側のマテリアルが内側のマテリアルへと馴染ませるためには、双方のマテリアルを境目部分のマテリアルグループへとコピーし、さらにその馴染み具合をグラディエントでコントロールすることにしましょう。外側のマテリアル、内側のマテリアルのインスタンスを作成し、境目部分のマテリアルグループへと移動します。インスタンスを使うことで、大元のマテリアルが変更しても、その変更が反映されるようになります。

次にグラディエントを追加します。レイヤー追加ポップアップの処理からGradientを追加します。これは先ほど作成したUVマップに沿ってグラディエントがつけられるように設定したいので、テクスチャロケータへと移り、プロジェクションタイプUVマップに、UVマップUV_Stripsに設定します。テクスチャレイヤーへと戻り、入力パラメータをサンプルパラメータの中にあるテクスチャUに設定し、1.0から0.0へと値を変化させます。グラディエントでキーを作るときには、マウスの真ん中ボタンをクリックするとキーが追加されますので、そこから値を調整します。

ここではまだグラディエントのテクスチャはディフューズの色に設定されていますので、何もビューには反映されていません。このエフェクトをディフューズの色から、シェーダコントロールグループマスクへと変更しておきます。このグループマスクはあるマテリアルのグループと、その下にあるマテリアルグループとのマスクの役割を果たすための効果です。ではこのグラディエントのテクスチャを、上側にあるマテリアルグループへとドラッグアンドドロップします。

レンダリングしてみると、境目部分で滑らかにマテリアルが切り替わっているのがわかります。このように、ご紹介したUV展開などを使うことで、MeshFusionでの境目部分のマテリアルを自由に使えるようになります。

2014年3月27日