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プロシージャルモデリングとリグを組み合わせた門扉の作成 ~モデリング編~


https://www.youtube.com/watch?v=1BhH5C8Dakc

今回はプロシージャルモデリングとリグを組み合わせた門扉の作成方法を解説します。プロシージャルとリグを組み合わせることで、コントローラのチャンネルを操作するだけで、門扉のデザインを簡単にモデリングすることができます。

まずはプロシージャルモデリングで門扉を作ってみます。最初に門柱部分から作ります。門柱は立方体のプリミティブから作っていきます。プロシージャルモデリングを行うので、メッシュオペレーションのタブからオペレーションリストパネルのオペレータ追加作成プリミティブCubeを追加します。原点よりも離れた箇所に、セグメントを切った状態で、縦長の門柱を作ります。おおよそ以下のパラメータになるよう作ります:

位置(1m,0,0)
サイズ(0.1m,1m,0.1m)
セグメント(1,10,1)

ここからポリゴンのベベルツールを使って面を押し出します。オペレータ追加ポリゴンPolygon Bevelを追加して、グループ化オプションをオフにして、ベベルをかけてみます。セグメントで切った面からポリゴンが押し出されるようになりましたが、今回ほしいのは、X軸上で原点に対して拡張するポリゴンのみです。このようにベベルをかけたいポリゴンを指定するには、ポリゴンを選択する必要があります。

今回の場合は、フォールオフで選択範囲を指定します。選択範囲を指定するには、オペレーションリストのPolygon Bevelを展開し、Selection(Selectionを追加)をクリックすると、様々な選択方法のオペレーションが現れますので、新規Selection By Falloffを追加します。まだフォールオフ自体はシーン内に存在していないので、さらにSelect By Falloffを追加し、フォールオフ(フォールオフを追加)Linear Falloffを追加します。このフォールオフが原点を向いている面だけを選択できるように、X長さ0.1mぐらいに設定して、門柱の近くまで配置します。そうすると、原点方向を向いている面だけに対して、ベベルがかけられるようになります。

このベベルでは実際に面を押し出すのではなく、押し出す面を形成します。ですので、シフトの値は0にし、インセットの値で面の内側に新しい面が作成されるようにします。押し込まれて生成される面がビューポート上で表示されないようであれば、ショートカットキーOのキーでアクティブメッシュタブにあるワイヤーフレームオーバーレイ色付きに設定して下さい。メッシュ上に常にワイヤーフレームが表示されるようになります。

押し込まれた面が作成されたら、今度はこの面をさらにベベルで押し出します。もう一度、オペレータ追加ポリゴンPolygon Bevelを追加します。今回もグループ化オプションをオフにし、ポリゴンを押し出します。すべてのポリゴンが押し出されてしまいますが、これを先程のPolygon Bevelで押し込まれた面に対してだけ適用します。今回の場合はSelection(Selectionを追加)からSelect By Previous Operationというオペレーションを追加します。これは、それまでにプロシージャルモデリングで作成した面に対して選択を行うオペレーションです。ソースアイテムからPolygon Bevel、名称正面にすると、先程押し込まれて作成された面に対してのみ、押出のベベル処理が行われたのがわかります。

これを原点付近まで押し出し、さらに左右対称とするため、オペレータ追加複製Mirrorで鏡面処理を行います。

ここまでが基本となるプロシージャルモデリングを用いた門扉の作成です。プロシージャルモデリングで組むことにより、例えば門柱のY軸に対するサイズ、または門扉の桟の数などをあとから自由に変更することができます。

次はこのモデルとリギングとを組み合わせます。詳しくは「プロシージャルモデリングとリグを組み合わせた門扉の作成 ~リギング編~」をご覧ください。

プロシージャルモデリングとリグを組み合わせた門扉の作成 ~リギング編~

プロシージャルモデリングとリグを組み合わせた門扉の作成 ~ウォークスルー編~

2019年10月1日