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Curve Sweepオペレーションによるカーブやポリラインの生成

https://www.youtube.com/watch?v=RLYZPZ7TLRw

Modo バージョン14.1からはプロシージャルモデリングにおけるCurve Sweepオペレーションにより、カーブやポリラインを新たに作成できるようになりました。

Curve Sweepオペレーションとはカーブで押し出しを行うオペレーションですが、従来のカーブで押し出しよりも、さらに強力な機能が搭載されている拡張版です。Curve Sweepオペレーションの概要については、ビデオ「CurveSweepオペレーションによるカーブの押し出し」をご覧ください。このCurve Sweepにバージョン14.1から頂点モードという新たなオプションが搭載され、それによりカーブに沿って面だけでなく、新たなカーブまたはポリラインを作成できるようになりましたので、作成方法を解説します。

まずはカーブで押し出すもととなる断面のメッシュを作ります。それとは別に、押し出すカーブを別のメッシュレイヤーに準備します。断面のメッシュに対して、オペレータ追加カーブ Curve Sweepオペレーションを追加したら、パスにカーブのメッシュを指定しておきます。これでパスに沿って断面が押し出されるようになりました。これが通常の操作です。

ここでカーブスイープのプロパティ下部を見てみると、頂点モードというオプションが新たに追加されています。ドロップダウンを見てみると、ポリラインカーブが用意されており、ポリラインを選択すると、押し出されていた面が消えてポリラインが、カーブを選択するとカーブが作成されるようになります。Curve Sweepオペレーションではカーブに沿ったツイストも非常に簡単にできますので、グラディエント設定でツイストを調整すると、ねじれたカーブやポリラインの生成もあっという間です。カーブでレンダリング設定を行えば、複雑なモデリングを行うことなく、レンダリングも可能になります。

また、Curve Sweepで作ったカーブを基にして、さらにモデリングやレイアウトを重ねていくことも可能です。

先ほどはレンダリング設定で疑似的に厚みのあるポリゴンがあるようにレンダリングしましたが、実際に生成したカーブに沿って、さらにメッシュを押し出すことも可能です。

新たにメッシュレイヤーを一つ作り、断面を作ったら、先ほどと同様Curve Sweepオペレーションを追加します。ここでは指定するパスは、Curve Sweepで作成したカーブを指定したいので、最初の断面のメッシュを指定しておきます。

さらに、このカーブに沿ってポイントソースを作成し、リプリケータでメッシュを複製することも可能です。アイテム追加パーティクル Curve Particle Generatorを追加し、ソースカーブをCurve Sweepで作成したカーブに指定します。さらに複製元となるメッシュを作成したら、アイテム追加パーティクルリプリケータを追加し、原形となるアイテムに作成したメッシュを、ポイントソースにCurve Particle Generatorを指定します。そうすると、簡単にこういったメッシュを作成することができます。

これらはすべて元となるカーブでコントロールされていますので、カーブを編集すると、そこから派生して作成されるカーブ、カーブに沿ったメッシュ、カーブに沿って配置したリプリケータがすべて同時に編集できるようになります。

他にもカーブで面を押し出すと同時に、押し出す頂点の軌跡をカーブとして生成できるようになりますので、それをメッシュライトとして使ったり、カーブフォールオフとして使うなど、様々な用途で利用できるようになります。

2020年8月6日