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多面体のエッジを軸として回転させていくには


https://www.youtube.com/watch?v=rwLscmfq1Uc

今回は、多面体のエッジを軸として、次々と回転させる方法を解説します。

XYZ軸に沿った立方体の場合、ピボットの機能を使えば、サイコロのような動きを実現することが可能ですが、立方体がもともとXYZ軸にそっていない場合、また立方体以外の多面体など、軸とするエッジがXYZ軸に沿っていない場合には、ピボット機能をうまく使うことはできません。そういった場合には、ロケータとダイナミックペアレント機能と利用して、回転起点となるエッジにロケータを作成し、そのロケータを親として回転させていきます。

サンプルとして、12面体を用意してあります。この12面体のエッジに沿って回転を行っていきましょう。まずはロケータを一つ作成します。このロケータの名称はEdge01とします。わかりやすいような表示へと変えておきます。このEdge01は回転軸となるエッジの中心に持ってきます。そうするためには、エッジを作業平面へと設定します。回転軸となるエッジを選択し、作業平面を選択に合わせるを実行します。次にアイテムモードで設定サブタブにある作業平面の位置へおよび作業平面の回転へを実行します。これでロケータがエッジの中心に来ることになります。これでいったん作業平面はリセットします。このロケータに沿って回転すればよいのですが、トランスフォームを見てみると、既にこのエッジに合わせたことで回転がかかっています。ここからこの軸に沿って回転させたいので、さらにこのロケータに対して子アイテムとなる回転値を持たないロケータを作成します。ロケータを作成したら、名称をParent01と変え、Edge01ロケータと合わせて複数選択したら、Ctrl+Pのキーで親子関係を設定します。これでこのParent01ロケータはエッジの中心にありながら、回転角度を持たないロケータとなります。

ではここまで設定したら、補正ボタンをオンにし、多面体を選択したあとでParent01を選択し、モディファイヤタブ > ペアレント追加でダイナミックペアレントを設定します。この状態でParent01を回転させると、エッジを軸に多面体がきれいに回転しているのが確認できます。24フレーム目で180度回転するようなアニメーションを付けてみます。

次に24フレーム目から別のエッジを回転軸としてみます。同様に回転軸とするエッジを選択し、作業平面としたら、ロケータを追加し、位置と回転を合わせます。もう一つ回転軸用のロケータを追加したら親子関係を設定し、今度は多面体とロケータに対してダイナミックペアレントで親子関係を設定します。すると、新たなエッジを中心に回転が行われるようになります。この作業を繰り返すことで、複数のエッジを切り替えながら回転を行うことができます。

このようにしてできた回転に関して、別のアプリケーションに持っていく場合、ダイナミックペアレントの機能はオフにする必要がありますので、アニメーションをベイクする必要があります。多面体を選択し、アニメーションベイクでアニメーションをベイクすると、毎フレーム毎にキーフレームが作成されるようになり、シーン内にあるロケータを全て削除しても、問題なくアニメーションで来ていることが確認できます。他のアプリケーションへとデータを移す場合には、このように必ずベイク処理を行ってから、FBX形式などに出力し、持っていくようにしてください。

2017年10月24日