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MODO 901 (SP3) 既知の問題点

※MODO 902 で修正された既知の問題点につきましては、こちらをご覧ください。

MODO 901 (SP3) で修正された既知の問題点は以下の通り:

テキストペイントツールが動作しません。

強制的に更新がかかるまで、UVマッピングされた画像がGL上で正しく表示されません。
回避策:GLビューを強制的に更新してください。

メッシュ削除時にワイヤーフレームテクスチャが選択されており、かつプレビューが開かれていると、クラッシュする可能性が高くなります。

アンドゥの最中にツールハンドルが消えてしまう場合があります。

複数のシーンを切り替え、どちらかもしくは複数のシーンにおいてプロキシを使用している場合、プレビューがメモリリークを引き起こします。

リプリケータのポイントソースに対してParticle Look Atモディファイヤを設定している場合、シーン内にカメラが表示されていないとクラッシュする可能性が高くなります。

MODO 901以前のシェーディングモデルで構成されているメッシュプリセットは正しく処理されず、シェーディングモデルが”フィジカルベース”へと設定されます。

ジッターツールは値がゼロ以外の場合、無効になっている軸沿いに対してジッター処理を行ってしまいます。

複数のメッシュを選択した状態で、直線化オプションをオンの状態でUVリラックスを使用していると、クラッシュする可能性が高くなります。

ネットワークレンダリング後に有効になっているスレーブは、レンダー内で有効になりません

スプライトプロパティメニューから画像を読み込むときに、”その他”ボタン(>>)からアクセスすると、動作が不安定になります。

MODO 901 (SP3) における既知の問題点は以下の通り:

背景レイヤーにあるプロシージャルアイテムは、’非アクティブを非表示’オプションが有効の場合であっても、表示状態になります。

トポペン(Ctrl+MMB)による内側のエッジ上にある頂点を削除すると、エッジも削除されます。

ネットワークレンダリングスレーブは、レンダーが中断された後で、新しいレンダーを加えるのに失敗してしまいます。
回避策:スレーブの再接続を行うため、マスターシステム上のMODOを再起動してください。

フルフレームネットワークレンダリングを使用している場合、スレーブとの接続解除や接続失敗によりフレームが完全にレンダリングされなくても、マスターもしくは他のスレーブによって再レンダリングされることはありません。

Windows: モデルレイアウトにおいてアドバンストビューポートに変更し、レイアウトを4分割にすると、以降のMODO起動においてメッシュが表示されなくなります。
回避策:「システム」メニュー > 「設定をリセット」により、MODOのコンフィグファイルを除去してください。

ファーの複数レイヤーがグループ内の異なるマテリアルで表示されている場合、マテリアルによっては計算されない場合があります。

アドバンストビューポートにおいてテクスチャをペイントすると更新されません。
回避策:画像リスト内の画像を保存して読み込みなおすか、デフォルトビューポートを使用してください。

MODO 401のシーンからメッシュをAlembicで書き出すと、’inherit’と呼ばれるカスタムチャンネルのために失敗してしまいます。
回避策:書き出す前に、カスタムチャンネルを除去してください。

アニメーションのフレームを切り替えたりレンダリングしているときに、プレビューがフローティングパレット(F8)で最大化(キーパッド0)表示になっている場合、アニメーションが設定されているマテリアルの色の変化をプレビューで更新されない場合があります。
回避策:プレビュービューポートを固定にするか、最大化表示を避けてください。

SVG画像では現在カラーマネージメントがサポートされていません。カラー補正が有効の場合に、最大許容画像サイズ(64k×64k)が常に使用されるというバグを修正したことによる副作用です。

リグを組む場合、ロックアイテム(および他のプロシージャルアイテム)はGL内で正しく表示されません。
回避策:リギングによる変形を可視化するにはプレビューのRayGLをご使用下さい。

アドバンスビューポートにおけるアンビエントオクルージョン描画は、選択アイテムのワイヤーフレームにより影響をうけます。
回避策:表示属性オプションの中で選択表示をオフにするか、アクティブメッシュレイヤー上におけるワイヤーフレーム描画をオフにしてください。

ディスプレースメントもしくはレイヤーマスク用に、ステンシルマップとしてSVG画像を使用すると、レンダリング速度が非常に遅くなります。

アニメーションをレイヤー画像フォーマットへとレンダリングしている場合、不具合が生じる可能性があります。
回避策:非レイヤーフォーマットで保存してください。

Windows: システム上のプロセッサ数が64よりも大きい場合、全てのプロセッサは使用されません。

ジョイントと境界のメッシュを複製すると、オリジナルのジョイントチェーンからの影響を受け続けます。

フレームパスは現在ネットワークレンダリングによるレンダリングがサポートされていません。

システムから画像リストへの画像のドラッグアンドドロップは動作しません。
回避策:画像リストが空の場合、上部にあるバーの上へと画像をドロップしてください。画像リストに他の画像が存在する場合は、その画像の上下へとドロップしてください。

参照を含んでいるシーンを参照する場合、オリジナルの参照シーンのシェーディングは存続しません。
回避策:シェーディング付きのシーンは参照のトップレベルへと限定します。

アイテムリストのコンテキストメニューから書き出されたアセンブリは、入力時にノードのレイアウトがおかしくなってしまいます。
回避策:スケマティックから保存してください。

大規模なパーティクルキャッシュが保存されたシーンを開こうとするともんだが発生する可能性が高くなります。
回避策:MODOを閉じる前にキャッシュを削除するか、スケマティックノードでParticle SimulationをCSVファイルかRealflow BINファイルのノードへと接続し、シミュレーションをキャッシュさせることで外部保存してください。

現時点におけるネットワークレンダリングでは、Realflowパーティクルをサポートしていません。

Linux版実行時にWacomを接続すると、予期しない動きとなります。
回避策:アプリケーション起動前に接続するか、再起動してください。

シェーダツリー内において、クリップブラウザ内でグループを選択すると、レイヤーの追加に失敗します。
回避策:クリップブラウザ内において、グループではなく単一の画像を選択してから、テクスチャレイヤーのプロパティタブを使用して画像グループへと変更してください。

RGBAテクスチャ(MODO 901内で新規)はアドバンストビューポートでのみ正しく描画されます。レイヤーが選択されていると、デフォルトビューポートでは、画像マップ上のサポートされていないテクスチャ効果はディフューズの色として描画されるようになります。

マルチレゾリューションのスカルプトでは、メッシュが原点から外れている場合に、不具合が起こる可能性が高くなります。
回避策:スカルプト時には、アイテム参照システムを使用して、メッシュをセンタリングしてください。

801より前のバージョンで保存されたシーンでは、カラーマネジメントとプレビュー/レンダー LUT(ルックアップテーブル)が(なし)の状態で読み込まれます。
回避策:既存シーンにそれらを追加するにはシーンアイテム上でプロパティを編集し、画像マップに対しては手動で設定を編集する必要があります。

イメージベースのスカルプティングは、OpenGL上においてメッシュがメッシュが破たんしているように見える場合があります。

インクリメンタルバックアップスクリプトが実験的に利用可能となりましたが、UIの中では提供していません。このスクリプトを実行するには、コマンド入力フィールドから”@incSaveEXP.py”と入力してください。MODOの将来的なバージョンにおいて、公式にUI上で提供する可能性はあります。

モーフマップ作成時における背景アイテムとして使用されたメッシュ上にスカルプトする場合、モーフマップとデフォーマが有効になってしまいます。
回避策:シーンを保存し、読み込みなおしてください。

画像マップにペイントしているときには、プレビュー/レンダーにおいてテクスチャは常に更新されなくなりました。
回避策:画像を保存し読み込みなおすことで、強制的に更新をかけてください。

マテリアルマスクを選択している状態で、ダブルクリックで複雑なプリセット(カーペイントプリセットのような)を追加しようとすると、プリセットの読み込みが正しく行われません。
回避策:プレビューもしくはGL上のメッシュへのプリセットをドラッグアンドドロップしてください。

同一ファイルで置き換えられた参照を読み込みなおすと、MODOがクラッシュします。

ファーの長さに関するテクスチャは、ストレッチツールでの編集ができません。
回避策:ヘアガイドやベクター頂点マップなど異なる手法を用いて、ファーの長さをコントロールしてください。

ディスプレースメントに対するレイヤーマスクは、ディスプレースメント上にマスクとなるレイヤーをドラッグアンドドロップしないと動作しません。

レンダリングを行わないカメラからのカメラ投影ではOpenGL上およびベイク処理において歪みが表示されます。
回避策:投影カメラに対し、メインとなるレンダーカメラとフィルムの縦横の比率を同じ設定にしてください。

SolidWorksから読み込まれたモデルにマテリアルを割り当てると、シーンを保存しもう一度開きなおすと、タグの名称が不正(長い)ために、マテリアルが消滅しているように見えることがあります。
回避策:シーンを読み込んでから保存する前にコマンドラインから以下のコマンドを入力してください。
select.itemType mesh
poly.setPart name

MODO 901 におけるFBXに関する既知の問題点は以下の通り:

Unity 4.3.3 リリースノートより:2011以降のFBX SDKから出力されたブレンドシェープアニメーションはインポートされません。
回避策:モーフをUnityへと出力する際には、MODO初期設定 > ファイル入出力 > FBX入出力 > 出力バージョンをFBX 2011に設定してください。

初期設定におけるFBX入出力設定においてスムージンググループの出力が有効になっている場合、UnityはModoから出力されたFBXを読み込むと明示的な頂点法線を無視します。
回避策:Unityへ出力する場合は、スムージンググループの出力を無効にしてください。

FBX出力時には、ライトの強さは(意図的に)データロスを防ぐため、0~200に制限されません。FBX規格によると、ライトの強さの範囲は0~200に定められています。

FBXエリアライトは幅と高さのチャンネルをサポートしていないため、MODOのFBXエクスポータはFBXトランスフォームスケーリングパラメータを介してシミュレートされます。

FBXファイルフォーマットの制限により、MODOのマテリアル、レイヤー、画像マップの組み合わせによっては全てが出力されない場合があります。
回避策:メッシュにつき一つのメッシュのみを使用し、テクスチャにはシンプルな画像マップを使用してください。

データロスの危険性により、スムージンググループはFBXから直接読み込まれる、もしくはFBXへと出力されることはありません。MODOは頂点法線から出力 時にFBXのスムージンググループを生成し、スムージンググループの代わりに頂点法線に基づいてスムージングを読み込みます。

多数のアニメーションやアクションを持つ複雑なシーンをFBXへと出力すると、FBX SDKにおけるキーフレーム処理のコードパスがする指数関数的に複雑化するため、深刻な速度低下を引き起こします。

 

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