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アーカイブ:関西AECGオフ2016「MODOパーティクル解説」

7月17日(日)に開催されたAfter Effectsユーザー様向けのイベント「関西AECGオフ2016」では、柳村 徳彦氏により「MODOのパーティクルで花火を打ち上げ放題!」と題しまして、MODOのパーティクル機能についての講演が行われましたが、その講演内容がアーカイブとして公開されましたので、ご紹介いたします:

MODO全般やモデリングに関する講演は今までも数多くなされてきましたが、MODOのパーティクルに焦点を絞った講演は珍しいのではないでしょうか?とても丁寧にわかりやすく解説されている講演ですので、今までパーティクル機能は触ったことがないという方も、ぜひこのビデオを参考に、MODOのパーティクル機能にチャレンジしてみてください!

 

【MODO801】複数アイテムの衝突によるパーティクルの発生

MODO 801ではメッシュシャッター機能が搭載されたことにより、粉砕のアニメーションが可能になりましたが、表現をさらに目立たせるために、粉砕と同時にパーティクルを発生させたい場合もあるかもしれません。MODO 801において、複数のアイテムが粉砕などの衝突が生じた時点でパーティクルを発生させる方法をご紹介します。メッシュシャッター+ダイナミクス+パーティクルと組み合わせて、魅力的なアニメーションに挑戦してみてください!

複数アイテムの衝突によるパーティクルの発生

 

MODO 701 クロスグレードキャンペーン 年明けまで延長決定!

本年最後の大好評2大キャンペーン「MODO 701 クロスグレードキャンペーン」「MODO Winter キャンペーン 2013」の、キャンペーン期間の延長が決定いたしました!

キャンペーン期間延長により、キャンペーン終了日は年明け1月7日(火)まで!

この期間延長に伴い、MODO 701の魅力をもっともっと知っていただくため、最新バージョンに搭載されている大きな目玉機能であるパーティクル機能についての解説ビデオをご用意いたしました。modoの場合、パーティクルシミュレーションは単なるアニメーション設定のいち手法というだけではなく、ダイナミクスの機能と組み合わせたり、パーティクルの軌跡をメッシュへと変換してレンダリングできるなど、様々な表現が可能になっています。

MODOの様々な機能をご紹介しているMODO 機能紹介・チップスサイトの方に、新たにこのパーティクル機能に関する基本機能の紹介から、パーティクルを活用するパターンのいくつかをご紹介していますので、パーティクル機能を触ったことがないという方も、ぜひこちらを元にMODO 701のパーティクル機能に手を伸ばしてみてください!:

パーティクルを放射するには

パーティクルの発生源をテクスチャでコントロールするには

パーティクルの軌跡を編集するには

パーティクルの軌跡をレンダリングするには

固定したフレーム毎にパーティクルを放射するには

パーティクルを別のパーティクルの発生源にするには

パーティクルが他のアイテムと衝突して跳ね返るには

リジッドボディで衝突が起きた個所からパーティクルを発生させるには

パーティクル機能のほかにも、デフォーマ機能といった魅力的な機能がMODO 701には満載です。まだMODO 701を手に入れていない方、またアップグレードされていない方は、このキャンペーンをお見逃しなく!ぜひパーティクル三昧な年末年始をお過ごしください!!

最後に、The Foundry(旧Luxology)のBrad氏とDavid氏からのクリスマス映像をどうぞ!

 

MODO 701無償アップグレードキャンペーン開始!

いよいよ、modo期待の最新バージョンMODO 701のプレビュー映像が公開されました。公開第一弾映像は、パーティクル

表現力がより高まってステキですね!601から搭載されたパーティクル機能ですが、701ではエミッターや他アイテムとの衝突機能など、本格的なシミュレーション機能が実装されるようになりました。

このMODO 701スニークピーク映像公開を記念し、本日より無償アップグレードキャンペーンを開始いたします!

MODO 701無償アップグレードキャンペーン

modo 601をお持ちでない方は、modo 601もMODO 701も手に入る絶好のチャンスです!ぜひこの機会をお見逃しなく!!

 

チップス:テクスチャリプリケータとサーフェイスパーティクルジェネレータ

modo 601では様々なカテゴリに対して新しい機能が追加されていますが、今回はその中でも大変便利に使えるテクスチャリプリケータ(Texture Replicator)サーフェイスパーティクルジェネレータ(Surface Particle Generator)の組み合わせについてご紹介します。

テクスチャリプリケータ(Texture Replicator)はテクスチャをリプリケータのように配置していく機能、サーフェイスパーティクルジェネレータ(Surface Particle Generator)はパーティクルをサーフェイスの表面に沿って配置する機能です。この二つを組み合わせるとどのような表現が可能になるでしょうか?

まずはデフォルトで用意されているモデルを読み込んで、さらに桜の画像を貼り付けてみます。デフォルトではUVに対して画像が貼り付けられてしまいますが、ここでテクスチャロケータタブを開くと、一番下にテクスチャリプリケータというパラメータが用意されています。通常のリプリケート機能と同様、何をソースとするのかを指定しなくてはいけませんので、ここではいったんこのモデルメッシュを指定しておき、あとは適当に値を設定してみます↓

すると、モデルの頂点に対してテクスチャがリプリケートされているのがわかります↓

ただ、これだとモデルに対して満遍なく花びらがリプリケートされているわけではありません。ここでサーフェイスパーティクルジェネレータの登場です!アイテムツリータブのアイテム追加パーティクル Surface Particle Generatorを追加します↓

ソースサーフェイスにモデルを選択すると、このモデルのサーフェイスに対して満遍なくパーティクルが発生するようになります↓

サーフェイス上にある黄色いポイント一つ一つがパーティクルです。ぴったりとサーフェイス上に発生しているのがわかりますね。次に、シェーダツリーから先ほどのテクスチャロケータを選択し、テクスチャリプリケータパーティクルソースをこのSurface Particle Generatorへと変更します。すると桜はこんな感じに散らばるようになります↓

さらに今回はもう一工夫!様々な色合いの桜の花びらを散らしてみたいので、色違いの画像をいくつか用意し、画像タブに読み込んでおきます。画像タブに読み込んだらグループタブから新規グループを作成します。Group_Sakuraという名称にし、このグループの中に桜の画像だけをまとめるようにします↓

あとはシェーダツリーから画像を選択し、テクスチャレイヤー 画像ポップアップからGroup_Sakuraを選択します。こうするだけで、グループの中にまとめておいた画像がランダムにリプリケートされるようになります。他にもお好きなようにパラメータを調整したり、バンプなどのほかのチャンネルも重ね合わせていくことができます↓

なんとなく使い方は理解できましたでしょうか?

テクスチャリプリケータのプロパティに用意されているフォールオフなどを調整すれば、リプリケートされるテクスチャ間の継ぎ目がきれいになじみますので、岩石や地面など、自然なテクスチャを用意したいときなどにはお手軽で大変便利です。

こちら機能の使い方、Luxology社のフォーラムでユーザーさんが公開されていたムービーファイルを元にしています:

http://www.mutant-pixel.com/Luxology/TextureRep.mp4

ぜひこちらも参考にしてみてください。