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MODO10.0v1新機能紹介:「Unreal/Unityへ出力する透過メッシュの設定と表示の合わせ方」

MODOからUnityへの出力」や「MODOからUnreal Engineへの出力」といったMODO 10.0v1新機能解説ビデオを見て実際に試された方もいらっしゃると思いますが、今回はさらに透過表現においてMODOとゲームエンジンとで見た目を合わせる方法についてご紹介します。

「Unreal/Unityへ出力する透過メッシュの設定と表示の合わせ方」

明日からGWですね!長いお休みを取られる方は、これら解説ビデオを元にぜひぜひMODO 10.0v1新機能を実際にお確かめください!

 MODO 10.0v1 新機能日本語解説ビデオ:http://modogroup.jp/tipsblog/category/10s/

MODO 10.0 v1 日本語体験版:http://modogroup.jp/trymodo

 

MODO10.0v1新機能紹介:「MODOからUnreal Engineへの出力」

先日ご紹介したMODO 10.0v1 新機能「MODOからUnityへの出力」に続き、今回は「MODOからUnreal Engineへの出力」をご紹介します。Unityだけでなく、Unreal Engineに対しても、メッシュやアニメーション、マテリアル情報を持っていくことができるようになっています:

「MODOからUnreal Engineへの出力」

FBXファイルを出力すると同時に、同階層に同じファイル名称で拡張子xmlのMODOマテリアル用専用ファイルを出力することによって、UnityやUnreal Engine用インポータスクリプト/プラグインを介して、マテリアル情報を読み込ませています。リアルタイムエンジン側でマテリアルを作りこむのではなく、MODO上でマテリアルを作りこむことができるため、設定しやすく、また制作時間短縮にもつながります!

 

プレスリリース:MODO 10シリーズ発表!

2016年3月7日、The Foundry社より、MODOの次期メジャーバージョンであるMODO 10シリーズについてのプレスリリースが発表されました!

https://www.thefoundry.co.uk/about-us/news-awards/the-foundry-launches-modo-10-series/

今回のMODO 10シリーズでは、MODO 10.0v1をリリースした後、10.110.2と機能を追加したバージョンがリリースされる予定となっており、最初のMODO 10.0v1ではゲームマーケットをターゲットとした様々な新機能(Unity/UnrealEngine用マテリアルの追加やFBX出力/ベイク機能の強化/頂点法線機能の拡張など)が追加されます。この後に続く10.110.2では、10.0v1とは異なるターゲットを見据えた機能追加が予定されており、幅広い分野に対してMODOをワークフローの中へとより深く組み込んでいただけるよう、MODO 10シリーズ全体を通しての拡張が進められていく予定となっています。

また、この発表に合わせ、3月16日~18日 米サンフランシスコにおいて開催されるGDC(ゲームデベロッパーズカンファレンス)では、 Unity ExpoブースにおいてMODO+MARIを発表する予定ですので、もしGDCに参加される方はぜひブースまでお立ち寄りください。

MODO 10.0v1で追加される機能の詳細については、以下のページでも案内されています:

http://www.cgchannel.com/2016/03/see-more-details-of-the-new-features-in-modo-10-0v1/

MODO 10に関するさらなる情報が発表・確定次第、アナウンスしていくようにいたしますので、どうぞお見逃しなく!

 

チップス:MODOからUnrealEngineへのアニメーションワークフロー

UnityやUnrealEngineなどのゲームエンジンとMODOとの組み合わせに、ご興味をお持ちの方も多いかと思います。今回は、MODOからのアニメーションデータを出力し、UnrealEngineへと読み込むワークフローを解説したThe Foundry社開催のウェビナーのアーカイブをご紹介します。

このウェビナーではThe Foundry社クリエイティブスペシャリストであるGreg Brown氏と、ディズニーやピクサー社でキャラクタアニメーションのTDを務めた経験を持つクリエイターBarry Zundel氏とで、MODOでリグを組み、アニメーションを作成し、それをUnrealEngineへと読み込むワークフローを丹念に紹介しています:

MODOのアクターで付けた複数のアニメーションや、MODOでモデリングしたモーフマップなども、キレイにUnreal Engineへと渡せています。

MODOでアニメーションを付けたことはあるけれどUnreal Engineでの読み込み方がわからない方にとっても、またUnreal Engineはいつも使っているけれどMODOの使用感が良くわからない方にとっても、見どころの多いビデオになっていますので、ぜひ参考になさってみてください。

 

スクリプト:「Unreal shader for MODO」

ゲームエンジンUnreal Engine 4におけるアセット生成用にフィジカルベースのマテリアルを提供する「Unreal Shader for MODO」が公開されていましたので、ご紹介いたします:

http://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=83&t=93635

一番左端はMODOでレンダリングした高解像度モデル、真ん中が同じくMODOでレンダリングした低解像度モデル、そして右端がUnrealでの画像だそうです。

もちろん全て正確に同じというわけにはいきませんが、Unrealでの見え方を、MODOのプレビューレンダーである程度確認できるようになりますので、Unreal Engine 4をご使用されている方にとっては便利にお使いいただけるのではないでしょうか。

http://www.zspline.net/blog/unreal-shader-for-modo/

 

デモンストレーション:MODO+MARI

今月初めに開催されたゲームデベロッパーズカンファレンス(GDC)で行われたMODO+MARIの組み合わせによるデモンストレーション映像がアップされています:

デモンストレータはMODOスペシャリストであるGreg Brown氏MeshFusionなどを駆使してMODOでモデリングされた銃モデルを、MODOと同じくThe Foundry社製品である3DペイントツールMARIへと読み込み、MARIの中でUnreal Shaderでペイントを行っています。MODOのモデリングしやすさMARIのテクニカルでインテリジェントなペイント、そしてその二つのアプリケーション間におけるスムーズさがよくわかるデモンストレーションとなっています。

 

アーティスト紹介:Tor Frick氏

MODOを使用して様々なゲームアセットを制作されているTor Frick氏の作品をご紹介します:

http://www.torfrick.com/

http://snefer.blogspot.se/

ディテールの細かさ、作りこみに目を惹かれますね。

↑これはUDK(Unreal Developement Kit)とMODOの組み合わせで作成されているそうです。MODOでアセットを作り、UDK側で構築するという流れで制作されているんですね。

氏のYoutubeチャンネルでは、これらを題材としたMODOのチュートリアルなども公開されていますので、ご興味のある方はぜひご覧ください!

https://www.youtube.com/user/Askguden

 

 

チュートリアル:MODOからUnrealEngineへ

MODOでモデルにリギングを設定しアニメーションを付けたコンテンツを、話題のゲームエンジンUnreal Engineへと持っていくためのチュートリアルが動画で3本に分けて公開されています。

一つ目は、お魚のモデルにリグを仕込むまで

二つ目は仕込んだリグを利用して、アニメーションを付けるまで

そして三つ目はMODOで出力したデータを、Unreal Engineへと読み込むまで

最近では、Unreal Engineを使用してゲームを作られたり、コンテンツを制作される機会も増えてきたかと思います。このチュートリアルビデオを参考に、ぜひMODO+Unreal Engineという組み合わせをお試しください!